숏폼 동영상 OTT 퀴비, 인기 게임 포트나이트로 콘텐츠 공개하는 이유
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숏폼 동영상 OTT 퀴비, 인기 게임 포트나이트로 콘텐츠 공개하는 이유
  • 김상일 기자
  • 승인 2020.04.13 14:47
  • 댓글 0
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게임 이용시간 급증하며 마케팅 채널로서의 가치 높아져
게임-미디어 융합으로서 게임 내 광고 재주목받아
코로나19 사태로 ICT 서비스 이용행태가 변했다. (출처: Pixabay)
코로나19 사태로 ICT 서비스 이용행태가 변했다. (출처: Pixabay)

[애틀러스리뷰] 모바일 단말에서의 시청에 특화된 콘텐츠를 앞세워 주목받은 신규 동영상 서비스 업체 '퀴비(Quibi)'가 인기게임 ‘포트나이트’를 통해 콘텐츠를 공개한다고 발표해 주목받고 있다. 인기 아티스트인 챈스더래퍼(Chance the Rapper)가 진행하는 ‘Punk'd’ 리부트 영상이 포트나이트 게임 내의 드라이브인 씨어터에서 4월17일 오후 5시(현지시간)부터 하루동안 매시 정각에 방영되는 것이다. 이는 게임과 미디어 산업의 새로운 융합으로서 주목할 수 있다.

 

코로나19에 인구 이동량 감소…OTT 동영상과 게임 급부상

코로나19 사태가 일상은 물론, 기업들의 사업 전략에 적지 않은 영향을 미쳤다. 사람들이 정부의 이동 제한 조치나 사회적 거리두기 지침에 동참하면서 외출하는 일이 준 탓이다. 이에 따라 실내에서 할 수 있는 온라인 쇼핑, 게임, 미디어 콘텐츠의 수요가 늘었고 기업들 역시 급증하는 소비자 니즈에 맞춰 대응에 나섰다.

이로 인해 ICT 서비스 이용행태가 크게 변화하고 있는데, 가장 뚜렷이 나타나는 변화가 바로 OTT 동영상과 게임 이용 시간 증가다.

해외의 경우 구글이 인수한 내비게이션 업체 ‘웨이즈(Waze)’의 데이터에 의하면, 코로나19로 인한 이동 제한과 도시 봉쇄 조치가 실시된 이후 2020년 2월 중 2주간에 기존 대비 일평균 주행거리가 60%가량 감소했다. 즉, 빠른 코로나19 확산에 사람들의 이동량이 감소한 것이다.

국내에서도 지난 4일 중앙재난안전대책본부가 밝힌 바에 따르면, 1월 22일 코로나19 국내 첫 확진자가 발생하기 이전 대비 2월 24일~3월 1일 일별 인구 이동량이 38.1%나 감소해 최저점을 기록했다.

이 같은 사회적 거리두기, 재택근무, 자가격리 현상 속에서 사람들은 실내에서 누릴 수 있는 동영상 시청과 게임 등에 집중했다. 미국 시청률 조사기관 ‘닐슨(Nielsen)’은 3월 30일부터 시작되는 주간 데이터를 분석한 결과 넷플릭스, 유튜브, 훌루(Hulu), 아마존 프라임 비디오와 같은 OTT 동영상 스트리밍 서비스 시청 시간이 1,614억 분으로 전년 698억 분에서 2배 이상 증가했다는 조사결과를 발표하기도 했다.

스트리밍 미디어 전문 시장조사업체인 Conviva의 조사에서도 3월 기준 전 세계 일반 소비자들의 스트리밍 동영상 시청이 전년 대비 20%, 미국의 경우 26% 증가했다.

 

포트나이트 게임 이미지. (출처: Epic Games)
포트나이트 게임 이미지. (출처: Epic Games)

게임도 이용시간과 이용자가 급증하고 있다. 모바일앱 분석업체 '앱 애니(App Annie)'의 조사에 따르면, 2020년 1분기 글로벌 모바일 게임 다운로드가 전년 동기 대비 20% 증가했고 신규 모바일 게임 앱 다운로드가 130억 건을 기록했다.

또 다른 모바일앱 시장조사업체 ‘센서타워(Sensor Tower)’ 자료에서도 2020년 2월 모바일 게임 앱 다운로드가 전년 동기 대비 약 40% 증가해 전 세계적으로 40억 건 이상의 모바일 게임이 다운로드된 것으로 나타났다.

이와 관련, 올해 전 세계 모바일 앱 지출이 전년 대비 약 20% 증가한 1,020억 달러를 기록하면서 처음으로 1,000억 달러를 돌파할 것이라는 전망이 등장하기도 했다. 또한 이 추세는 계속 이어져 2024년 모바일 게임에 대한 소비자지출은 978억 달러에 달하며, 2024년까지 다운로드 수는 1,837억 건에 이를 것으로 추정된다. 

 

퀴비, 인기 게임 포트나이트 통해 홍보 효과 누릴까

특히 게임 업계에서는 코로나19 시기가 새로운 변곡점으로 작용할 예정이다. 특히 이용시간과 이용자 급증으로 인해 타 산업과의 융합이 새로운 이슈로 부상할 전망이다.

물론, 오래전부터 특정 영화나 애니메이션이 게임으로 제작되는 등 게임은 미디어 산업과 상당히 밀접한 관계를 맺고 있다. 넷플릭스도 자사의 오리지널 콘텐츠를 기반으로 한 게임 제작을 위해 전문업체들과 협력하기도 했다.

그러나 이처럼 새롭게 게임을 제작하는 것 외에도 이미 제공 중인 게임을 통해 미디어 이벤트나 광고를 제공하는 사례가 늘어나고 있다. 이른바 ‘게임 내 광고(In-Game Ads)’다. 사실 이는 인터넷 접속이 이루어지지 않던 패키지형 게임 시절부터 존재했던 마케팅 기법인데, 코로나19 사태를 계기로 또 다시 주목받기 시작한 것이다.

게임 내 광고는 몇 가지 유형으로 나눌 수 있다. 먼저, 실제 제품을 게임에 등장하는 아이템을 제공하는 것이다. 예를 들어 특정 식품회사의 음료수를 게임 안에서 캐릭터가 마실 수 있는 아이템으로 제공하는 방식이다. 사실 이는 CD 등을 통해 패키지로 판매되던 시절부터 등장했던 광고 기법이다.

또 하나는 게임 내에서 특정 영화나 애니메이션의 등장인물을 특별 캐릭터로 등장시키는 형태다, 단순히 영화를 홍보하거나, 게임 진행을 위한 힌트를 주는 등 매우 다양한 역할이 존재했다.

 

게임 내 광고 사례 이미지. (출처: Anzu.io)
게임 내 광고 사례 이미지. (출처: Anzu.io)

뿐만 아니라 게임 속 등장하는 광고판(빌보드)이나 TV 등을 통해 실제로 영상 및 이미지 콘텐츠를 제공하기도 한다.

과거에는 고정형 이미지 형태로 광고가 제공됐지만, 최근에는 게임에서 인터넷 연결이 기본적으로 되면서 광고 역시 시간대 등에 따라 달라지는 인터랙티브 광고가 등장하는 중이다.

이번에 퀴비가 포트나이트와 협력하는 것도 이 같은 방식이라 할 수 있다.

이 외에도 상당히 오래전부터 이용됐던 방식 중 하나로, 실제 상품을 구매했을 때 게임에서 이용할 수 있는 쿠폰이나 아이템 증정권 등을 제공하는 것도 있다.

한편, ‘퀴비(Quibi)’ 입장에서 본다면 신생 OTT 업체로서 더 많은 유저에게 홍보를 할 필요성이 있는데, 이용 시간 증가와 높은 인기를 얻고 있는 게임 내 광고가 자사를 알릴 효과적인 수단으로 인식한 것이다.

물론, 이는 퀴비만 추진할 수 있는 광고방식은 아니지만, 현재와 같은 상황에서 화제를 불러일으키기에는 충분하다. 다만, 이 경우에는 게임의 주 고객층이 자사가 목표로 하는 고객층과 일정 부분 일치해야 더 높은 효과를 볼 수 있다.


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