아마존도 클라우드 게임 시장 진출 선언…MS-구글 등 경쟁 심화 예고
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아마존도 클라우드 게임 시장 진출 선언…MS-구글 등 경쟁 심화 예고
  • 김상일 기자
  • 승인 2020.09.28 13:49
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클라우드 기반 스트리밍 게임 시장 진입 요건 충분
아마존, 세계 최대의 게임 스트리밍 ‘트위치’ 활용
향후 ‘프라임 멤버십-루나’ 연계 시도 가능성 존재
아마존이 지난 24일(현지시간) 자체 하드웨어 발표 행사를 개최해 새로운 제품과 전략을 발표했다. (출처: 아마존)
아마존이 지난 24일(현지시간) 자체 하드웨어 발표 행사를 개최해 새로운 제품과 전략을 발표했다. (출처: 아마존)

[애틀러스리뷰=김상일 기자] 아마존이 지난 24일(현지시간) 자체 하드웨어 발표 행사를 개최해 새로운 제품과 전략을 내놓았다. 특히 이날 아마존은 구글의 ‘스타디아(Stadia)’나 마이크로소프트의 ‘엑스클라우드(xCloud)’와 경쟁하는 클라우드 기반 구독형 스트리밍 게임 서비스 ‘루나(Luna)’를 공식 발표했다.

해당 서비스는 월 5.99달러에 이용할 수 있으며 PC, 맥, iOS 단말에서 이용 가능하다. iOS 단말의 경우 모바일앱이 아닌 사파리 웹브라우저를 통한 웹 접속 방식으로 제공된다. 아마존은 발표 당일 루나가 출시 시점에 세가의 ‘소닉(Sonic)’ 등 50개 이상의 게임을 제공한다고 밝혔다. 또한 글로벌 게임 제작업체인 ‘유비소프트(Ubisoft)’와의 계약을 통해 해당 업체의 게임도 제공할 예정이다. 다만, 아직 상세한 내용은 공개되지 않았다. 이에 본지는 이번 아마존의 ‘루나’ 발표가 어떤 전략을 내포하고 있는지 들여다보기로 한다.


◆꾸준히 게임 관련 인프라 구축해온 아마존

아마존은 자체 행사에서 루나의 전체 서비스가 AWS를 통해 제공되고 최대 4K 60fps의 그래픽 성능으로 게임을 즐길 수 있다고 발표했다. 또 레이턴시를 최소화하는 49.99달러의 전용 게임 컨트롤러를 판매하며, 이는 음성비서 알렉사(Alexa)를 작동시킬 수 있다고 설명했다.

이날 아마존이 밝힌 루나의 특징 중 하나는 게임 스트리밍 서비스인 ‘트위치(Twitch)’와의 연동이다. 루나로 게임을 즐길 때 트위치를 통해 바로 방송이 가능하며, 반대로 트위치로 게임 영상을 시청하다가 바로 해당 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 이 같은 기능은 구글도 스타디아와 유튜브를 통해 제공하고 있지만, 아직 완벽하게 구현되진 않고 있다.

아마존은 클라우드 기반 스트리밍 게임 시장에 진입할 수 있는 사업 자산들을 확보하고 있다. 이미 2011년부터 소셜 게임 개발자들을 채용해왔고 페이스북 기반의 소셜 게임 개발을 시작했다. 이후 2012년 ‘아마존 게임 스튜디오’를 설립, 업계의 유명 개발자를 영입하며 여러 개발사를 인수하기도 했다.

끄뿐만 아니라 아마존은 OTT 셋톱박스 ‘파이어TV’로 게임을 즐길 수 있는 컨트롤러를 제공하고 있으며 자체 게임 제작엔진 ‘럼버야드’를 개발해 무료로 공개, 대형 온라인 게임을 자체 제작한 바 있다.

이처럼 아마존은 게임 개발 부문과 전문 인력 및 기술, 클라우드 서비스(AWS), 단말(파이어TV 및 파이어 태블릿), 게임용 액세서리(파이어 컨트롤러), 유통 플랫폼(아마존 앱스토어), 홍보 채널(트위치) 등 대부분의 게임 관련 인프라를 보유하고 있다.

 

아마존이 게임 스트리밍 서비스인 ‘트위치’를 적극적으로 활용할 예정이다. (출처: 아마존)
아마존이 게임 스트리밍 서비스인 ‘트위치’를 적극적으로 활용할 예정이다. (출처: 아마존)

 

◆아마존, ‘트위치’와의 연동으로 생태계 구축 시도

지난 4월 뉴욕타임즈는 아마존이 ‘템포(Tempo)’라고 불리는 스트리밍 게임 프로젝트를 진행 중이며 연내에 출시할 가능성이 높다고 보도했다. 이는 이번 ‘루나’의 공식 발표로 이어졌다.

특히 아마존은 구글이 유튜브를 적극 활용하고 있는 것과 같이 세계 최대의 게임 스트리밍 서비스인 ‘트위치’를 적극적으로 활용하는 모습이다.

이번 아마존이 시장 진입을 본격적으로 알리면서 향후 마이크로소프트(MS), 구글, 엔비디아 등 스트리밍 게임 시장의 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 예상된다.

이에 따라 누가 더 가입자들에게 어필할 수 있는 게임을 확보하는지에 이목이 쏠리고 있다. 그뿐만 아니라 네트워크 지연율(latency) 최소화 등 인프라 측면의 문제가 존재하겠지만, 이는 모든 업체가 공통으로 겪는 문제기도 하다. 또 점차 개선되어가고 있다는 점에서 지켜볼 필요가 있다.

이와 관련해 통신 솔루션업체인 ‘리본커뮤니케이션즈’는 주요국 5천 명의 게이머들을 대상으로 흥미로운 조사를 실시한 바 있다. 그 결과, 79%의 게이머가 ‘더 좋은 게임 플레이’를 위해 현재 가입한 이동통신 기술을 5G로 교체하는 것을 고려하겠다고 응답했다. 아울러 58%의 응답자는 5G가 고품질의 게임 서비스를 제공한다면 ‘이통사를 교체할 것’이라고 답하기도 했다.

이 조사는 대다수 게이머가 최상의 게임 이용 경험을 위해 추가 지불을 할 의향이 충분히 있다는 사실을 보여준다. 즉, 앞으로 네트워크의 중요성이 커질 수밖에 없는 것이다.

 

마이크로소프트, 구글 등이 스트리밍 게임을 클라우드 서비스 확대와 연결시키고 있다. (출처: 마이크로소프트)
마이크로소프트, 구글 등이 스트리밍 게임을 클라우드 서비스 확대와 연결시키고 있다. (출처: 마이크로소프트)

 

◆MS-구글 등 스트리밍 게임으로 클라우드 서비스 확장 중

게임 확보 측면에서 살펴본다면, 마이크로소프트가 선두를 지키고 있다고 볼 수 있다. 마이크로소프트의 경우 이미 자체 스튜디오를 통해 여러 인기 게임 타이틀을 보유하고 있음은 물론, 최근 미국 미디어 업체인 ‘제니맥스 미디어(ZeniMax Media)’ 인수로 인기 게임 타이틀을 확보하게 됐다.

일반적으로 게임 개발사들이 수익성 등을 이유로 일정 기간 일반적인 판매를 한 이후 스트리밍 게임에 제공할 가능성이 높다. 그러나 마이크로소프트는 자사 산하의 스튜디오들이 개발한 모든 게임을 바로 제공할 수 있다.

아마존 입장에서 스트리밍 게임은 결국 클라우드 서비스 경쟁의 또 다른 측면이라는 점에서 대응을 피할 수 없는 입장이다. 마이크로소프트와 구글 모두 스트리밍 게임을 각사 클라우드 서비스 확대를 위한 주요 발판으로 삼고 있기 때문이다.

또 한 가지 중요한 점은 이제 게임 시장에서도 월정액 기반의 구독형 서비스가 더 확산할 것이라는 것이다. 마이크로소프트는 대표 상품인 ‘마이크로 오피스(Microsoft Office)’를 구독형으로 전환해 효과를 보고 있으며, 엑스클라우드 역시 구독형 게임 서비스인 ‘Xbox Game Pass’의 일환으로 제공하면서 고객과의 장기적 접점을 마련하고 있다. 실제로 마이크로소프트는 최근 Xbox Game Pass 가입자가 지난 4월 1,000만 명에서 9월 21일 기준 1,500만 명으로 크게 증가했다는 사실을 밝혔다.

이러한 상황을 고려할 때 아마존은 향후 프라임 멤버십을 루나와 연계시키려고 시도할 것으로 짐작된다. 프라임 멤버십 가입자에게 루나 이용료를 할인하거나 일부 게임에 대해 무료로 이용할 수 있도록 함으로써 프라임 멤버십 사업 자체를 강화하는 것이다. 이를 토대로 아마존은 커머스 등 타 서비스 부문에서의 보완적인 수익 창출을 시도할 것으로 보인다.


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