이통3사, 5G 시대 맞아 스트리밍 게임에서 재격돌
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이통3사, 5G 시대 맞아 스트리밍 게임에서 재격돌
  • 정근호 기자
  • 승인 2020.08.13 10:58
  • 댓글 0
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이통사들, 5G 시대 맞아 스트리밍 게임을 킬러앱 후보로 지목
과거의 실패 극복해 성공적인 사업 추진이 가능할지에 관심 증가
서비스 성공 시 5G 서비스에 대한 불만 잠재울 수도
KT는 12일 “5G 시대의 새로운 분야로 게임 산업을 주목한다”고 밝히며 자체 스트리밍 게임 플랫폼 ‘게임박스’를 출시하고 9월부터 타사 고객에게도 개방한다고 발표했다. (출처: KT)
KT는 지난 12일 “5G 시대의 새로운 분야로 게임 산업을 주목한다”고 밝히며 자체 스트리밍 게임 플랫폼 ‘게임박스’를 출시하고 9월부터 타사 고객에게도 개방한다고 발표했다. (출처: KT)

[애틀러스리뷰] KT는 지난 12일 “5G 시대의 새로운 분야로 게임 산업을 주목한다”고 밝히며 자체 스트리밍 게임 플랫폼 ‘게임박스’를 출시하고 9월부터 타사 고객에게도 개방한다고 발표했다. 게임박스의 월 이용료는 9,900원이나 연말까지는 50% 할인된 가격으로 100여 종의 인기 게임을 제공한다.

앞서 엔비디아(Nvidia)와 제휴해 ‘지포스 나우(GeForce Now)’를 월 12,900원에 제공 중인 LGU+는 8월 24일부터 타사 고객에게도 개방할 예정이며, SKT는 마이크로소프트(MS)와 제휴해 오는 9월 15일 ‘엑스박스 클라우드’ 게임을 정식 출시한다. SKT는 이미 지난해 10월부터 세계 최초로 해당 서비스의 필드 테스트를 시작한 바 있다.

LGU+와 SKT에 이어 KT의 이번 발표로 국내 이통3사 모두 클라우드 기반 구독형 스트리밍 게임 서비스에 뛰어들게 된 것이다.


'10년대 중반 이미 스트리밍 게임 경쟁 벌어져...모든 서비스가 실패로 귀결

사실 통신3사의 스트리밍 게임 서비스 경쟁은 이번이 처음이 아니다. 2010년대에 들어서면서 전 세계적으로 초고속인터넷 인프라 보급이 증가하면서 언제 어디서나 어떤 단말을 이용해서도 고품질의 게임을 스트리밍 방식으로 이용할 수 있게 하려는 시도가 등장했다.

그리고 국내에서도 이러한 트렌드에 통신3사 모두 2010년대 초중반 클라우드 기반의 스트리밍 게임 서비스를 런칭했다. 

2012년 7월 ‘C-Games’를 선보인 LGU+를 시작으로 KT가 2013년 7월 ‘Wiz 게임’, SK브로드밴드가 2014년 6월 ‘Btv 클라우드 스트리밍 서비스’를 출시한 것이다. 이통3사만이 아니라 케이블TV 업체였던 CJ헬로비전(현재의 LG헬로비전)도 ‘X-Games’라는 서비스를 출시했다.

그러나 LGU+와 SKT가 2016년 각각 해당 서비스를 중단한 데 이어 KT도 이듬해 서비스 종료를 선언했다. 당시 실패 원인으로는 불안정했던 통신 인프라와 참여 게임업체들의 부족을 들 수 있다.

특히 고사양 게임을 스트리밍 방식으로 끊김 없이 이용하기 위해서는 안정적이고 빠른 속도의 통신 인프라가 필요하지만, 이를 갖추지 못했다. 이론적으로는 당시의 통신 인프라로도 충분했지만, 실제 게임 플레이에서는 지연시간이 발생하는 등의 문제가 발생했다. 또한 소비자들의 기대에 못 미치는 부족한 게임 라인업도 실패에 한몫했다.

당시의 스트리밍 게임 실패는 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에도 적용됐다. 2010년대에 진입하며 온라이브(OnLive), 가이카이(GaiKai), 플레이캐스트(Playcast) 등의 업체들이 대부분이 성공을 거두지 못하고 매각이 되거나 파산을 한 것이다.

 

구글-MS 주도로 스트리밍 게임 재부상...국내 이통사는 5G 킬러앱으로 지목

이 같은 스트리밍 게임이 지난해부터 재주목받기 시작했다. 일부 업체들이 서비스를 꾸준히 제공했지만 큰 관심을 받지는 못한 상황에서 구글과 마이크로소프트가 각각 '스타디아'와 'xCloud'라는 명칭으로 서비스 개발 및 출시하고 아마존도 ‘템포(Tempo)’라는 명칭으로 서비스 개발을 추진 중이라는 사실이 알려진 것이다.

이에 시장조사업체 IHD마킷은 글로벌 스트리밍 게임 시장 규모가 2018년 3억 8,700만 달러에서 2023년 25억 달러 규모로 성장할 것이라고 긍정적인 전망을 내놓기도 했다.

 

최근 유선 브로드밴드가 기가급으로 업데이트됐으며, 무선 5G를 통해 스트리밍 방식의 게임 플레이에 충분한 인프라가 갖춰졌다. (출처: 게티이미지뱅크)
5G와 기가급 브로드밴드 등 원활한 스트리밍 게임 플레이를 위한 통신 인프라는 이미 갖춰졌다. (출처: 게티이미지뱅크)

특히 최근에는 유선 브로드밴드가 기가급으로 업데이트됐으며, 5G가 상용화되는 등 스트리밍 방식의 게임을 원활하게 즐길 수 있는 통신 인프라가 갖춰졌다. 게임 업계에서도 새로운 수익원 발굴 차원에서 이에 대한 관심이 더욱 높아졌다는 점을 고려한다면, 과거와 달리 이번에는 성공할 가능성이 더 높여졌다. 물론, 시기상조라는 의견도 여전히 존재한다.

그리고 국내 통신사들은 특히 모바일 환경, 즉 5G에서의 스트리밍 게임 서비스 이용을 강조하고 있다. 스트리밍 게임은 PC와 스마트TV, 스마트폰, 태블릿 등 단말과 관계없이 이용 가능한 것이 특징이다. 하지만, 국내 업체들은 상대적으로 스마트폰에서의 이용을 더 부각하고 있는 것이다.

이는 지난해부터 제공하기 시작한 ‘5G 서비스’와 관련해 새로운 네트워크 서비스의 장점을 고객들에게 충분히 어필할 수 있는 ‘킬러앱’을 여전히 발굴하지 못했음을 보여준다. 이통3사는 5G 시대로 접어들면서 ‘혁신적인’ 서비스 이용이 가능하다고 홍보했으나, 실제 가입자 입장에서 이를 체감할 수 있는 서비스는 없었다. 그리고 이제 스트리밍 게임이 그 후보로 지목된 것이다.

 

이통사들의 게임 서비스, '덤 파이프' 넘어 ‘스마트 파이프’ 위한 시도의 일환

현재 5G 네트워크의 커버리지 부족과 불안한 접속, 실제 접속 속도, 높은 이용료, 5G 플래그십 단말의 LTE 가입 불허 등의 요인들이 복합적으로 작용하면서 이통사에 대한 비난은 커지고 있다. 이통사들 입장에서는 네트워크 구축과 별개로 그 어느 때보다 소비자들의 불만을 잠재울 수 있는 ‘서비스’ 측면에서의 새로운 시도가 절실히 필요한 시기다.

이런 상황에서 스트리밍 게임이 이통사들의 구세주가 될지는 확실치 않다. 통신 인프라와 제공 게임 수, 게임 업계의 협력 등의 측면에서 과거와는 크게 달라진 것은 있다. 하지만 여전히 게이머들의 눈높이를 충분히 만족시킬 수 있을 것인가 여부는 별개 문제로 봐야 한다는 것이다.

 

이통사들은 과거와는 더 확대된 외부 업체와의 협력과 개방성을 강조하고 있다. (출처: SKT)
이통사들은 과거와는 외부 업체와의 협력 및 개방성을 그 어느 때보다 더 강조하고 있다. (출처: SKT)

이 같은 서비스 콘셉트를 선호하는 니치마켓이 존재할 수는 있지만, 이들이 구독형 서비스에 가입해 월이용료를 지불할 것인가에 대해서도 고려해 봐야 한다. 초기 가입자를 늘려 선순환 효과를 발생시키기 위해 이통사들이 다양한 가입 프로모션을 진행할 경우, 이는 또 다른 비용부담이 될 수 있기 때문이다.

그리고 이통사가 제공하는 스트리밍 게임은 보다 근본적으로는 ‘덤 파이프(dumb-pipe)’와 ‘스마트 파이프(smart-pipe)’의 문제로 볼 수 있다. 이통사들이 네트워크 인프라만을 제공하고 서비스 측면에서는 어떠한 수익도 올리지 못하는 ‘덤 파이프’를 넘어 서비스 플랫폼까지 제공하는 ‘스마트 파이프’가 되고자 하는 것을 잘 보여주는 것이다.

사실 이통사들은 5G 런칭 시점부터 이미 다양한 서비스 플랫폼을 강조하면서 스마트 파이프가 될 것을 선언했다. 이에 '脫통신'을 외치며 스마트파이프가 되기 위한 다양한 사업을 추진했으나 상당수는 실패로 이어졌다.

그리고 이통사들이 5G 킬러앱을 여전히 발굴하지 못했다는 것은 5G 시대가 되어도 이통사들이 여전히 덤 파이프의 역할에 머무를 수 있음을 나타낸다. 물론, 이통사들은 과거와는 더 확대된 외부 업체와의 협력과 개방성을 강조하고 있다.

즉, 스트리밍 게임 서비스가 5G 시대의 이통사 역할이 여전히 덤 파이프에 머무를 것인지, 아니면 스마트 파이프로 거듭날 것인지를 확인하는 지표가 될 수도 있을 전망이다.


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