아마존, 자체적인 클라우드 게임 개발에 나서는 이유는?
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아마존, 자체적인 클라우드 게임 개발에 나서는 이유는?
  • 정근호 기자
  • 승인 2020.04.03 18:08
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오는 5월, 슈팅 게임 ‘크루서블’ 출시 예정
가능성 입증해 클라우드 서비스 사업과 연계
트위치 활성화 목적도 존재
아마존의 MMO 게임 '뉴월드' (출처: 아마존)
아마존의 MMO 게임 '뉴월드' (출처: 아마존)

[애틀러스리뷰] 아마존이 게임 사업을 본격화할 전망이다. 뉴욕타임즈에 따르면 아마존이 ‘프로젝트 템포(Project Tempo)’라는 명칭으로 클라우드 게임 플랫폼을 개발 중이며, 여기에는 이미 수억 달러가 투입되었다.

아마존의 클라우드 게임 플랫폼 초기 버전은 올해 공개될 것으로 예상되지만, 내년으로 연기될 가능성도 제기되고 있다.

외신에 따르면 아마존이 스트리밍 동영상 서비스 및 오리지널 콘텐츠에도 투자하고 있지만, 아마존이 엔터테인먼트 영역에서 가장 큰 투자를 하는 부문은 게임이다.

실제로 아마존은 자체 개발 및 독점 게임도 선보일 예정이다. 다만, 거대 예산을 투입해 ‘아마존 게임 스튜디오’가 개발한 게임 ‘크루서블(Crucible)’은 코로나19 바이러스 사태로 인해 계획보다 늦어진 5월에 출시할 예정이다.

또한 아마존은 수천 명이 동시에 즐길 수 있는 MMO(massively multiplayer online) 게임 ‘뉴월드(New World)’도 출시할 계획이며, 이 외에도 트위치(Twitch)를 통해 시청자들이 크리에이터와 같이 실시간으로 즐길 수 있는 새로운 캐주얼 게임도 개발 중이다.

이와 관련해 아마존의 마이크 프라지니(Mike Frazzini) 게임 서비스 및 스튜디오 담당 부사장은 “아마존의 강점을 게임에 가져오는 것이 큰 그림(big picture)”이라며 “게임 제작은 상당한 시간이 걸리지만, 아마존의 사업 방식(Amazon practice) 상당 부분을 게임에 적용하고 있다”고 말했다.

 

마이크로소프트의 프로젝트 xCloud. (출처: 마이크로소프트 홈페이지)
마이크로소프트의 프로젝트 xCloud. (출처: 마이크로소프트 홈페이지)

앞서 마이크로소프트(MS), 구글과 같은 글로벌 ICT 기업은 물론, 소니와 엔비디아와 같은 전문 업체들이 클라우드 기반의 스트리밍 게임 플랫폼 사업을 시도하고 있다. 그리고 이 경쟁에 아마존도 참여할 것으로 예상되는 것이다.

사실 아마존은 클라우드 서비스 시장의 강자이며, 이미 전문 스튜디오 개설 등 게임에 대해 상당한 투자를 하고 있다는 점에서  자체적인 클라우드 게임 플랫폼을 선보이는 것은 시간문제라는 시각이 지배적이었다.

실제로 아마존은 클라우드 게임 서비스를 제공하기 위한 인프라들을 충분히 갖추고 있는 상황이다. 세계 최대 클라우스 서비스 업체로서 AWS는 물론, 게임 개발 및 유통 능력을 확보했다.

단말 측면에서도 스마트폰을 보유하고 있지 않을 뿐 태블릿과 OTT 스트리밍 단말인 ‘파이어 TV’도 판매 중이다. 파이어 TV는 이를 통해 게임을 즐길 수 있는 전용 컨트롤러도 판매하고 있다.

그러나 업계의 기대와 달리 클라우드 게임은 시기상조라는 평이 지배적이다. 구글의 경우에도 지난해 11월 ‘스타디아(Stadia)’를 출시했지만, 부족한 게임 라인업과 기대에 못 미치는 성능 등으로 큰 호평을 이끌진 못했다.

또 스타디아 이용 시 지원 단말도 한정적이었다. 이에 구글이 최근 기존 일부 픽셀폰만 지원해왔던 것에서 삼성, 에이수스, 레이저 등 안드로이드폰 19종을 지원 단말로 추가했다.

다만, 구글은 지난 1월 올해 120개 이상의 클라우드 게임 서비스를 제공하겠다는 계획을 밝힌 바 있으며, 2월 초 신작 게임 5종을 발표하는 등 스타디아 게임 콘텐츠는 지속적으로 늘리고 있으며, 이는 긍정적으로 작용할 수 있다.

 

구글의 스타디아. (출처: Google Stadia)
구글의 스타디아. (출처: Google Stadia)

 

이처럼 아직 아쉬운 부분이 있는 상황임에도 불구하고 장기적으로 게임 시장이 클라우드 기반의 스트리밍 방식으로 전환될 것이라는 전망은 더욱 힘을 얻고 있다.

중요한 점은 MS와 구글은 이 시장을 단순히 ‘게임’에 국한해 바라보지 않는다는 것이다. 클라우드 서비스와 OTT 동영상 시장을 포괄하는 큰 그림으로 접근 중인 것이다.

아마존 역시 이 같은 서비스 영역에서 적극적으로 활동을 추진하는 상황인 만큼, MS와 구글에 대한 대응 차원에서라도 클라우드 게임 플랫폼 사업을 추진할 수밖에 없다.

사실 아마존은 지난 2016년 개발자용 게임 제작 엔진 ‘럼버야드(Lumberyard)’를 무료로 공개하는 등 게임 산업에 대한 지원과 클라우드 서비스 연계를 강조해 온 바 있다.

그리고 아마존이 ‘템포’를 상용화한다면 다양한 재미를 선사하는 게임 라인업을 확보할 수 있을 것인가 여부가 성공을 결정하는 가장 큰 요인이 될 수 있다.

 

아마존의 다른 ‘무기’가 클라우드 게임에서도 위력을 발휘할 수 있는데, 바로 ‘트위치’와 ‘프라임 멤버십’이다. (출처: 트위치)
아마존의 다른 ‘무기’가 클라우드 게임에서도 위력을 발휘할 수 있는데, 바로 ‘트위치’와 ‘프라임 멤버십’이다. (출처: 트위치)

이 점에서 본다면 상당수의 인기 게임들은 이미 기존 클라우드 서비스 업체와 계약을 맺고 있다. 즉, 추가로 유통 계약을 맺기가 쉽지는 않을 수 있는 것인데, 이는 아마존이 자체적인 게임 개발에 보다 공격적으로 나서는 이유가 된다.

한편, 아마존의 다른 ‘무기’가 클라우드 게임에서도 위력을 발휘할 수 있는데, 바로 ‘트위치’와 ‘프라임 멤버십’이다.

트위치의 경우 게임 특화 OTT로서 확고한 입지를 다졌으며, 구글이 스타디아와 유튜브를 연동시키는 것처럼 아마존도 템포와 트위치 연계성을 강화할 수 있기 때문이다.

또한, 이미 동영상 및 음악 등의 엔터테인먼트 서비스를 통합해 제공하는 프라임 멤버십 가입자들에게 템포도 추가 혜택으로 제공할 수 있다.

다만, 이 경우 완전 무료 제공이 아닌 일부 무료 제공을 곁들인 부분 유료화 정책을 펼칠 가능성이 높다. 하지만 프라임 멤버십이 적극 활용될 것임은 분명해 보이며, 이를 통해 아마존은 게임 서비스와 이커머스 등에서도 연쇄적으로 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것이다.

이제 클라우드 게임은 단순히 게임 시장을 둘러싼 경쟁이 아니다. 게임과 커머스, 동영상, 클라우드, 단말 등이 복합적으로 작용하는 거대한 시장이며, 이는 MS와 구글, 아마존 등 IT 산업을 지배하고 있는 업체들이 연이어 출사표를 던지는 이유이다.


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