인기 게임 '마인크래프트'에서 유료 음악 페스티벌 개최된다
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인기 게임 '마인크래프트'에서 유료 음악 페스티벌 개최된다
  • 김상일 기자
  • 승인 2020.06.12 14:04
  • 댓글 0
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코로나19 계기로 디지털 콘텐츠 소비 증가
포트나이트에 이어 마인크래프트도 음악 페스티벌 개최
게임 업계에서 디지털 미디어 콘텐츠 융합 시도 증가
인기 게임 ‘마인크래프트(Minecraft)’ 이미지. (출처: 마인크래프트)
인기 게임 ‘마인크래프트(Minecraft)’ 이미지. (출처: 마인크래프트)

[애틀러스리뷰] 인기 게임 ‘마인크래프트(Minecraft)’가 6월 25일~28일(현지 시간) 65개의 스테이지에서 850명의 아티스트가 참여하는 뮤직 페스티벌 ‘일렉트릭 블록칼루(Electric Blockaloo)’를 개최한다고 밝혔다.

이는 최근 코로나19로 비대면 문화가 확산하면서 온라인 행사 진행 사례가 늘어나는 것과 무관하지 않다. 음악 및 공연 업계에서 온라인 행사에 주목하고 있는데, 게임 산업에서도 이를 주목하기 시작한 것이다.


코로나19, 디지털 미디어 콘텐츠 유통에 변화 가져와

코로나19 팬데믹으로 인해 전 세계 경제가 적지 않은 타격을 입었다. 특히 여행/항공/호텔업, 교통업 등은 코로나19 직격탄을 맞았다. 그러나 반대로 이를 계기로 더 주목받는 산업도 있다. 바로 OTT 동영상과 게임 산업이다. 이는 코로나19가 디지털 소비자 서비스에 미치는 영향이 항상 부정적인 것만은 아님을 보여준다.

이와 관련, 시장조사업체 Omdia 자료에 따르면 중국과 이탈리아에서 모바일 앱, TV 및 게임 등의 디지털 콘텐츠 소비가 증가한 것으로 나타났으며, 트래픽은 50% 증가했다.

이는 최근 사회적 거리두기로 인해 사람들이 외출을 자제하는 것과 연관이 있는데, 이로 인해 미디어 콘텐츠 유통 시장도 큰 변화를 겪고 있다. 가령, 극장 방문 급감은 주요 영화의 OTT 선개봉 등 기존 미디어 콘텐츠 유통 방식에 변화를 가져오는 중이다.

오프라인상 티켓 판매의 손실로 어려움을 겪던 스포츠, 음악 등과 같은 라이브 엔터테인먼트 분야에서도 온라인을 활용함으로써 돌파구를 찾고 있는 모습이다. 일부 작품은 유튜브 등을 통해 무료로 제공되기도 했지만, 유료 온라인 콘서트도 활발히 진행되기 시작한 것이다. 

실제로 SM엔터테인먼트는 온라인 콘서트를 진행해 40억 원 이상의 매출을 기록했다. 뿐만 아니라 NBC, WWE 및 미국 스포츠 리그에서는 OTT 서비스를 통해 팬에게 콘텐츠를 무료로 제공해 큰 호응을 얻기도 했다.

 

게임 시장은 대표적인 수혜 산업

시장조사업체 NPD그룹이 발표한 ‘20년 3월 게임 산업 동향에 의하면 코로나19 발병으로 인해 게임 소프트웨어 판매량은 전년 동기 대비 34% 증가한 7억 3,900만 달러를 기록했으며 하드웨어 판매는 63%라는 놀라운 성장세를 보였다.

전체 게임 시장은 전년 대비 35% 증가한 16억 달러의 매출을 창출했다. 하드웨어 측면에서는 닌텐도 스위치가 2019년 3월 판매량보다 2배 이상 증가한 수치를 기록해 높은 인기를 자랑했다.

 

코로나19 사태에서 게임에 대한 소비자 수요가 증가했다. (출처: Pixabay)
코로나19 사태에서 게임에 대한 소비자 수요가 증가했다. (출처: Pixabay)

이처럼 게임 업체가 코로나19라는 사태 속에서 전례 없는 소비자 수요를 경험하고 있다. 이에 따라 게임 업체는 단기적으로는 타 업체와의 경쟁을 대비해서, 그리고 장기적으로는 코로나19 사태의 종식 이후를 준비하는 차원에서 새로운 콘텐츠 포맷과 유통, 그리고 고객에게의 서비스 혜택을 준비하고 있다.

특히 온라인 게임과 모바일 게임뿐 아니라 콘솔 시장에서도 인터넷 접속 기능이 필수적인 요소가 되면서 게임 업체들은 여러 형태의 비즈니스 모델을 구현할 수 있게 됐다. 광고는 기본으로 구독형 서비스 가입을 시도하는 게임 플랫폼 및 퍼블리셔 업체들이 늘어나고 있으며, 고객들도 이에 거부감을 느끼지 못하고 있다.

이는 그간 게임 구매라는 일회성 행위에서 벗어나 게임 업체(퍼블리셔)와 이용자 사이에 반복적으로 유지되는 새로운 접점이 형성되고 있음을 의미한다. 그리고 업계에서는 이를 활용해 활성 사용자 기반에서 창출되는 반복적인 수익(revenue generated)에 집중하고 있는 것이다.

게임 업계는 이를 위해 사용자당 참여도를 높이는 데 초점을 두고 있다. 여기에는 유/무료로 다운로드할 수 있는 추가 콘텐츠(Downloadable content, DLC)에 확장 팩, 신규 기능, 툴과 캐릭터, 아이템 박스 등 게임 내 수익화를 다각화하는 전략이 포함될 수 있다. 또 해당 비즈니스 모델은 게임 하드웨어, 대역폭 및 모바일 인터넷을 통해 고품질 게임을 기기나 플랫폼 전반에 걸쳐 쉽게 접근할 수 있는 특징이 있다.

그리고 무엇보다 기존에는 게임과는 관련성이 적었던 새로운 디지털 콘텐츠를 융합하는 시도가 나타나고 있다. 바로 디지털 미디어 콘텐츠를 게임 내에서 자연스럽게 이용할 수 있도록 융합하는 것이다.

 

게임과 미디어 콘텐츠 융합은 더욱 가속화

게임과 미디어 콘텐츠 유통의 결합을 주도하고 있는 업체는 바로 에픽게임스다.

에픽게임스는 이미 인기 게임 ‘포트나이트(Fortnite)’를 통해 오래전부터 미디어 산업과의 크로스 마케팅을 강조해 왔다. 최근에는 인기 가수 및 DJ들의 공연을 게임 내의 스테이지를 통해 라이브 스트리밍으로 제공해 이목을 끌었다.

 

에픽게임스는 인기 게임 ‘포트나이트’를 통해 오래전부터 미디어 산업과의 크로스 마케팅을 강조했다. (출처: 포트나이트)
에픽게임스는 인기 게임 ‘포트나이트’를 통해 오래전부터 미디어 산업과의 크로스 마케팅을 강조했다. (출처: 포트나이트)

이러한 트렌드에 마인크래프트도 동참했다. 마인크래프트는 지난 2014년 마이크로소프트가 25억 달러에 인수한 ‘모장(Mojang)’이 제공하는 게임으로, 올해 기준으로 누적 2억 장 이상의 판매 수치를 기록할 정도로 전 세계 최대 인기 게임 중 하나로 꼽힌다.

그리고 엄청난 많은 유저와 높은 인기를 보유하고 있는 마인크래프트가 뮤직 페스티벌을 진행한다는 점에서 포트나이트 이상의 파급효과를 가져올 것으로 예상된다.

특히 무료로 제공했던 포트나이트와 달리 마인크래프트는 유료 행사로 진행한다는 점에서 게임과 미디어 산업의 융합에 있어 새로운 이정표를 기록할 전망이다.

이는 코로나19 팬데믹 사태를 계기로 엔터테인먼트 산업이 근본적인 변화와 새로운 융합모델을 시도하고 있음을 나타낸다.

바로 디지털 미디어 콘텐츠 유통 단계를 축소함은 물론, 실시간-비실시간 콘텐츠가 번들링 된 새로운 공연 사업 모델의 등장, 동종/이종 플랫폼을 전략적으로 활용하는 크로스 플랫폼 트렌드가 연이어 등장하는 것이다.

또한 이 과정에서 새로운 융합형 콘텐츠와 수익 모델 등장도 이루어지고 있음을 보여주고 있다. 코로나19 사태 이후 게임 산업 내에서 달라질 수익 창출 방안에 관심이 집중되고 있는 시점이다.


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